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Info-entretenimiento en automoción: De la pantalla al corazón del consumidor

5/23/2025

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Info-entretenimiento en automoción: De la pantalla al corazón del consumidor

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Hace menos de dos décadas, la decisión de compra de un coche giraba casi exclusivamente en torno a prestaciones mecánicas, diseño exterior y fiabilidad. Hoy, algo ha cambiado radicalmente: en muchos segmentos, el info-entretenimiento en automoción es uno de los primeros elementos que el cliente consulta, prueba, compara... y valora. Ya no es solo una cuestión de comodidad o conectividad. El sistema de info-entretenimiento se ha convertido en la interfaz emocional entre el conductor y el vehículo. Es el punto donde la tecnología, el diseño UX y la percepción de marca se funden para generar fidelidad, deseo e incluso justificar un mayor precio.


Esto no es casualidad: es una tendencia global que ya ha alterado el orden de prioridades en el diseño y marketing de vehículos, y que se estudia en detalle en Domina el negocio del automóvil: Guía completa de estrategia y diseño de coches.

El sistema de info-entretenimiento ha evolucionado desde una simple radio con CD hasta convertirse en un ecosistema digital que integra navegación, multimedia, conectividad, servicios basados en la nube, asistentes de voz, integración con smartphones y funciones de control del vehículo. Pero lo más importante no es su complejidad técnica, sino el papel central que ocupa en la percepción de valor del coche.

Marcas como BMW, Mercedes-Benz, Tesla o Hyundai han invertido cientos de millones en desarrollar sus propias plataformas (iDrive, MBUX, Tesla UI, Bluelink). ¿Por qué? Porque han comprendido que el info-entretenimiento no es un accesorio: es la nueva experiencia de conducción. Un estudio de JD Power de 2023 reveló que el 47% de los propietarios de coches eléctricos afirman que la calidad del sistema de info-entretenimiento influyó significativamente en su decisión de compra. Y un 62% señaló que una mala experiencia con la interfaz afectó negativamente su percepción de la marca.
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En 2018, Mercedes-Benz lanzó el sistema MBUX (Mercedes-Benz User Experience) con una promesa clara: que el conductor no tuviera que aprender cómo funciona el sistema, sino que el sistema aprendiera del conductor. MBUX integraba un asistente de voz natural (“Hey Mercedes”), realidad aumentada en la navegación, pantallas táctiles de alta definición y la posibilidad de personalizar perfiles según el usuario. El impacto fue inmediato: los modelos equipados con MBUX presentaron un aumento del 30% en la preferencia en pruebas de consumo frente a sus antecesores. Y lo más revelador: el sistema fue clave para atraer a clientes más jóvenes, un reto histórico para la marca de Stuttgart. MBUX demostró que la interfaz digital puede redefinir por completo la percepción de una marca tradicional, acercándola a una generación acostumbrada a iOS, Android y Spotify.



Desde el punto de vista del marketing automotriz, el info-entretenimiento cumple hoy una función estratégica: construir deseo tecnológico. La pantalla táctil de gran formato, la fluidez del sistema, la integración con apps o la experiencia inmersiva son equivalentes, en el contexto actual, al rugido del motor o al acabado de los asientos hace veinte años. Tesla lo entendió con precisión quirúrgica. Su sistema, desarrollado in-house, es minimalista en diseño pero muy potente funcionalmente. La gran pantalla central no es solo una consola: es el núcleo operativo del coche. Su diseño recuerda más a una tablet de alta gama que al cuadro de instrumentos clásico. Y eso conecta con una clientela que quiere innovación, simplicidad y control digital absoluto. Es la materialización del concepto “digital-first vehicle”, que otras marcas como Polestar o Lucid están intentando emular con interfaces construidas sobre Android Automotive OS.



Hoy, los fabricantes compiten no solo en rendimiento, sino en sistemas operativos de vehículo. General Motors ha desarrollado Ultifi, su plataforma unificada basada en Linux. Renault apuesta por Ampere, y Ford por alianzas con Google para integrar Android Automotive en sus próximos modelos. Esto abre un nuevo frente competitivo: los coches ya no se diferencian solo por motor, sino por interfaz. Y eso implica repensar el diseño desde la arquitectura electrónica (EEA) hasta la experiencia UX. También redefine las alianzas: empresas como Qualcomm, Nvidia o BlackBerry QNX se convierten en actores clave. La industria automotriz necesita integrar capacidades propias del software de consumo, pero sin perder el rigor de los entornos funcionales críticos del automóvil.

El Polestar 2 fue el primer coche de producción en integrar Android Automotive como sistema operativo nativo, sin necesidad de conectar un smartphone. Esto permitió a Google desarrollar una experiencia de info-entretenimiento completamente integrada, con Google Maps, Assistant y Play Store disponibles directamente desde la consola central. Esta solución ofreció algo clave: una interfaz familiar, fluida y con actualizaciones OTA (Over The Air). La acogida fue muy positiva: el 74% de los propietarios del modelo destacaron el sistema como uno de los principales motivos de satisfacción. Para Polestar, esta decisión fue estratégica. Como marca joven, necesitaba construir una identidad tecnológica fuerte, distinta de Volvo, su matriz. Android Automotive le permitió ofrecer algo que incluso marcas premium aún no tenían, y posicionarse como un referente digital dentro del segmento EV premium.
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El futuro del info-entretenimiento: de la pantalla al ecosistema

El info-entretenimiento del futuro no se limitará a pantallas más grandes o gráficos más nítidos. La tendencia apunta hacia:


  • Interfaces multimodales (tacto, voz, mirada, gestos).

  • Personalización por IA, adaptando la interfaz al comportamiento del conductor.
  • Realidad aumentada, no solo en navegación, sino en entretenimiento contextualizado.
  • Conectividad 5G para servicios en tiempo real, como gaming, videollamadas o integración con el hogar inteligente.


Además, se espera que el vehículo forme parte activa del ecosistema digital del usuario. Desde controlar dispositivos IoT en casa hasta recibir alertas del calendario o coordinar servicios de movilidad compartida. Y en esto, como se explica en Domina el negocio del automóvil, el diseño ya no es solo físico: es diseño de software, de experiencia, de ecosistema. Quien domine ese entorno, dominará el deseo del consumidor.
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El coche ya no se conduce solo, también se navega, se toca y se siente

El info-entretenimiento en automoción ya no es un extra. Es una de las primeras impresiones que tiene el cliente al subirse al coche. Y como toda primera impresión, puede enamorar… o decepcionar. Para los diseñadores, ingenieros y estrategas de producto, esto implica un cambio de paradigma: el interior del coche es también una interfaz de marca. Y eso obliga a colaborar con desarrolladores de software, diseñadores UX y especialistas en IA tanto como con ingenieros mecánicos o diseñadores industriales. El coche, en su forma más actual, ya no es solo un medio de transporte. Es una plataforma digital sobre ruedas. Y el info-entretenimiento es su alma visible, su lenguaje, su identidad. Entenderlo, diseñarlo bien y usarlo para crear valor diferencial será la clave para destacar en un mercado saturado y cada vez más exigente.
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