Curso gratuito de Styling de automóviles
Automotive Design & Marketing Management
En la anterior entrega vimos la evolución del diseño automotriz, entre otros aspectos. Nos quedamos en la década de los años 90’s. Vimos algunas estrategias de producto, en esta entrega terminaremos de dar el cierre a esa parte, y contaremos un último caso de éxito. Después veremos algunos aspectos clave del diseño actual, contando una parte interesante sobre el “rostro” de los coches. Después de eso, comentaremos algunas nociones básicas de sketching, así que tened bolígrafo o lápiz a mano.
EVOLUCIÓN DEL DISEÑO AUTOMOTRIZ
Evolución del diseño automotriz2000’s – Los vehículos van aumentando su tamaño y se muestra una gran preocupación general por la seguridad del vehículo. De hecho, incluso en la actualidad el consumidor sigue manteniendo una relación en su mente que: “a mayor tamaño, más seguro es el vehículo.” Algo que no siempre se cumple. La habitabilidad interior mejora en volumen de espacio respecto a la generación anterior, pero se mantiene similar a la de los vehículos de la década de 1980, a pesar de que los vehículos sean de mayor tamaño. El tamaño de las ruedas también crece en esta década. De hecho, comienzan a demandarse cada vez más los vehículos SUV (Sport Utility Vehicles). En ellos, los consumidores encuentran coches de grandes dimensiones que aportan una mayor sensación de seguridad y una mayor habitabilidad. Además, presentan unos costes de adquisición y de mantenimiento mucho menores que los de un todoterreno convencional. Estos nuevos SUVs no necesitaban una caja reductora, chasis reforzado, ni suspensiones de largo recorrido, ni motores especialmente potentes, ya que su uso se concibió para la ciudad y para sortear algunos caminos con baches. Se puede decir que algunos de estos modelos, como el Nissan Qashqai y el Porsche Cayenne, salvaron a sus respectivas compañías de la quiebra. Estos coches fueron producto de detectar las necesidades y de realizar una matriz QFD (Despliegue de la función calidad) para, sobre todo, desechar especificaciones por las que el cliente no deseaba pagar. En otras palabras, muchas personas “compraban todoterrenos para ir a comprar el pan”, sin tener intención alguna de darle el uso para el que estaban concebido. Adquirían estos coches por el espacio, la altura de conducción y la sensación de seguridad que aportaban. Con estos datos el Centro de Diseño de Nissan trabajó en un coche que mezclara un todoterreno con un utilitario. En ese concepto, las especificaciones técnicas eran cruciales, y por ello, la reducción de costes. Había que plantearse que elementos mantener de los todoterrenos auténticos, y cuáles desechar para obtener lo mejor de ambos mundos. Se trataba de crear un utilitario con los elementos más atractivos de un todoterreno.
En el estudio de mercado de Nissan se desveló que muchos clientes rechazaban los todoterrenos convencionales porque era complicado maniobrar con ellos en ciudad debido a su tamaño, tenían un interior aburrido y con una calidad que no gustaba, además, consumían demasiado combustible. Así que trabajaron en solventar estos problemas creando un nuevo segmento, no invirtieron en mejorar el todoterreno actual, sino en crear algo nuevo y distinto que pudiera satisfacer realmente las necesidades de los consumidores, y acertaron de pleno.
Realmente este concepto no era nuevo, y se pueden ver varios ejemplos atrás en la historia, pero el Qashqai es un buen modelo de referencia ya que consiguió salvar a una gran marca de la quiebra y prácticamente fue el causante del boom de los SUVs. Abajo vemos el Nissan Judo de 1987, un concept de SUV dentro de la misma marca que pasó totalmente desapercibido; y el Nissan Qashqai Concept de 2004
Otro aspecto importante de esta década fue la democratización de internet y del empleo de los smartphones. El automóvil intenta adaptarse a ello y comienza a mostrar avances importantes en la electrónica. Esta tendencia se ha mantenido, de hecho, en la actualidad cada vez se emplea más electrónica en los automóviles, principalmente debido a la digitalización de los mismos.
El proceso de diseño de los automóviles también mostró una evolución debido a una mayor inclusión del Cad y de la interconexión ente los distintos centros de diseño y fábricas debido a internet, que permitía un envío rápido de la información.
2010’s – La electrónica toma cada vez un mayor peso en el automóvil, modificando incluso la concepción del propio vehículo. Esto lo vimos con más detenimiento en las tendencias tecnológicas en una entrega anterior ,en la que observamos como el coche del futuro está comenzando a concebirse como una extensión más de la casa. En esta década es cuando comienza a formarse este concepto, pero aún está en una etapa muy temprana.
Los coches comienzan a llevar instrumentación digital y pantallas táctiles. El interior comienza a sumar protagonismo en el diseño del coche, así como el info-entretenimiento. Esto supone un antes y un después en el desarrollo del automóvil.
En esta época se extiende el empleo de la tecnología Led, que se introdujo en el mercado en la década anterior con el Maserati 3200GT. Esto abre un nuevo panorama en el diseño de los frontales del automóvil, por ejemplo, con el empleo de los diodos Leds que caracterizó a la gama de Audi.
También se endurecen las normativas de seguridad frente al atropello de peatones, razón por la cual los fabricantes abandonaron el empleo de luces escamoteables. Debido a estas normativas los frontales de los coches tienden a ganar altura. Del mismo modo, la superficie acristalada sigue reduciéndose debido en parte al empleo de cámaras y sensores. Además, los avances tecnológicos en los procesos de estampación permiten cada vez un mayor empleo de superficies complejas.
DISEÑO ACTUAL
El diseño del automóvil debe ser coherente a las tendencias de mercado actuales y a los gustos de cada época. Esto no significa que no se puedan diseñar vehículos clásicos actuales, pero estarán destinados a un nicho de mercado muy concreto. Como hemos comentado en algunas ocasiones, lo importante es saber cómo justificar los diseños. Una vehículo con diseño clásico en la actualidad puede permitirse tener un proceso mucho más artesanal debido a que el diseñador debería estimar un número de unidades producidas mucho mejor que para un vehículo utilitario convencional, por ello, sería menos necesario una producción totalmente industrializada para ese modelo clásico. Esto conllevaría una inversión inicial mucho menor para producirlo. En este curso de automoción gratuito ya vimos con anterioridad las tendencias del mercado automotriz; las cuáles se pueden aplicar también a este punto; pero no se añaden para no duplicar la información.
Ese Austin Healey Sprite, ¿está feliz o triste? ¿Es amigable o no? Como vemos, esto también se refleja en el diseño y nos transmiten distintas sensaciones. Podemos ver caras enojadas, tristes o miradas agresivas. Un coche con “cara triste” se hace menos atractivo para las personas. Se ha escrito relativamente poco sobre la pareidolia en los automóviles, menos aún, apoyándose en estudios técnicos reales y en algunas tesis doctorales. Siempre hay un aspecto subjetivo, pero lo que se describe a continuación está basado en estudios con una base científica, por lo que no se limita a una opinión. Para vehículos con aspecto deportivo se emplean entradas de aires más largas y luces estrechas y angulosas que ayudan a crear la sensación de una cara enfadada con rasgos agresivos. Los faros se sitúan muy lejos del eje central del vehículo, además, cuánto más bajo están, mayor es la sensación de poder que refleja el vehículo. Normalmente va de la mano con volúmenes bajos y anchos. Sobre todo en coches urbanos, se tiende a mantener una parrilla amigable y ancha; sino, sería excesivamente agresivo. También tiene buena acogida los rasgos simpáticos y agradables, con una ligera predominancia en el público femenino. Se ha estudiado que, para los vehículos con este tipo de rasgos, es menos probable que los consumidores quieran remplazarlo por otro vehículo pasado un tiempo [1]. Esto no tiene que ser algo positivo siempre, debido al modelo de negocio actual del automóvil, del cual hablaremos en detalle en entregas futuras. Con esto tenéis una clave importante que podéis emplear para justificar vuestros diseños. Unos faros circulares cerca de la parilla en una carrocería redondeada da la sensación de inocencia, esto lo podemos ver en el Mini y en el New Beetle. Tienden a ser estrechos y altos, y, desde el punto de vista antropomórfico, recuerdan a un bebé. Un diseño ligado a la madurez tiene a presentar un capó más largo, faros más cuadrados y parilla más ancha. Está principalmente destinado a padres/madres de familia de entre 30 y 40 años. [1] Thinking of Objects as Alive- Chandler and Schwarz (2010) Un diseño juvenil tiende a ensancharse presentando un capó más ancho que el parabrisas. Los faros se alejan más del eje central del vehículo. De este modo, los diseñadores aplican el antropomorfismo a sus diseños, es decir, atribuyen rasgos humanos a los objetos para generar un estímulo emocional en los potenciales compradores y potenciar su atracción al vehículo. Muchos de estos coches se asimilan a caras femeninas. En este caso, comparamos el BMW Serie 8 Concept 2017 con el rostro de Adriana Lima. Si vemos, la parilla no es excesivamente agresiva, pero los faros son agresivos sin lugar a dudas. Además, el azul de los faros láser lo acercan aún más al rostro humano de la modelo. Hay multitud de rasgos con los que el diseñador puede ir jugando. Por ejemplo, un grupo de rasgos desprenden madurez, dominio, arrogancia y enfado. Otro grupo de rasgos pueden desprender rasgos infantiles o agradables. Este enfoque será realmente importante alinearlo con el target y con los mensajes publicitarios. Esto es debido a que cada vez más el vínculo entre el comprador y el coche se genera en torno al significado social que proyecta el vehículo. Un ejemplo claro: un BMW, sin ver el coche, ya genera un cierto estatus, da igual que modelo sea. Por lo que esa personalidad que proyecta el vehículo es atribuida por la propia sociedad gracias a ciertos elementos de diseño y a la imagen de marca. Por eso, cuando una marca de coches saca al mercado un vehículo demasiado alejado de la personalidad que suelen tener sus coches tienen más dificultades para hacerse un hueco en el mercado. Por ejemplo, esto ocurriría si Tata decidiera sacar un coche al nivel de estatus de un BMW. Algo similar pasa con el Volkswagen Phaeton, es un coche impresionante y sublime en todos los sentidos, pero siempre se ha visto lastrado por tener el símbolo Volkswagen en vez de Mercedes, Audi o BMW. Este efecto lo conocen bien las marcas y es uno de los beneficios de tener un deportivo o un coche de lujo en su línea de productos, independientemente del número de unidades que vendan, ayudan a reforzar al resto de la línea de productos trasmitiendo ciertas características. Un deportivo no tiene porqué ser rentable económicamente para la marca. BMW tiene el BMW i8 y los BMW M3, por lo que puede permitirse crear utilitarios de 120cv con una imagen de estatus y poder. Esta imagen también se refuerza con la competición, con ciertos prototipos o con vehículos que hayan realizado en el pasado, son capaces de transmitir esos atributos a los vehículos destinados al público general. Cabe indicar que aquí entra también el tema de emisiones y de porcentajes. Este antropomorfismo en el diseño de los vehículos también puede llegar a ser parte del lenguaje de diseño de la marca. Además, no tienen porque ser de personas, sino que también puede ser de animales. Por ejemplo, KIA introdujo en 2007 la “nariz del tigre” con la intención de que sus modelos se diferenciasen del resto y expresaran confianza y positividad, en vez de agresividad.
Con la llegada de los vehículos eléctricos se abre un nuevo abanico de posibilidades para el diseñador, ya que puede optar por colocar una “boca” falsa, ya que el vehículo no necesita la misma refrigeración. Pero también puede optar por replantear el frontal de un modo totalmente distinto, esto última irá ganando peso a medida que el vehículo eléctrico se popularice.
BOCETADO DE AUTOMÓVILES
Bocetado de automóviles
Aquí es dónde empieza el diseño conceptual del vehículo. Normalmente se emplean marcadores y mesas digitales de dibujo. Nosotros recomendamos los marcadores Chartpak, pero hay multitud de marcas.
La diferencia de calidades es notable, pero aún lo es más la diferencia de precio como podréis comprobad. Si es para aprender, los marcadores económicos serán suficiente, aunque no se mezclan tan bien ni el resultado es tan bueno. Pero para el proceso de aprendizaje es útil, además, no tendrás el mismo miedo a gastarlos en los primeros bocetos debido a su bajo coste.
Es importante respetar el lenguaje de diseño de la marca para desarrollar los distintos conceptos. Al iniciar el concepto se tienen en cuenta los volúmenes básicos del vehículo, como la distancia entre ejes y las dimensiones del vehículo. Cada diseñador trabaja en su boceto de manera independiente, compitiendo con el resto para que su boceto resulte ganador.
Vamos a ver de manera básica el bocetado de un dibujo, realizando la lateral del mismo. Este curso, al ser tan extenso, no permite indagar en todos los temas. Por ejemplo, más adelante veremos Cad/Cae, aerodinámica, marketing, dinámica … todo ello directamente relacionado con el automóvil. La visión que vais a obtener va a ser increíble, pero por ese mismo motivo no podemos especializarnos en todas las áreas. Ser experto en una sola área conlleva años de preparación y dedicación. Con esta técnica, podréis hacer un boceto básico, y después a base de práctica mejoraréis. Si sois ingenieros técnicos, sin tener un especial interés y dominio en el dibujo, esto os dará la capacidad de, al menos, plantear un concepto básico con lógica y con las proporciones correctas. Si tenéis un especial interés en el dibujo y es vuestra pasión, no dudéis en contactarnos para más información sobre el diplomado de Luppo. ¿Cómo bocetar automóviles?
Antes de nada, hay que calentar la mano, en un folio en blanco soltar trazos rectos rápidamente y también haced circunferencias. No es necesario que estén perfectas, sirve únicamente para soltar y calentar el brazo al menos durante diez minutos. Todo el dibujo se puede realizar a mano alzada, de hecho, es lo habitual.
Inicialmente se comienza dibujando laterales de los coches hasta ir aprendiendo a dibujar en perspectiva. Vamos a comenzar con las ruedas y las primeras proporciones. Se comienza con una línea horizontal y se dibuja una primera rueda. Esta rueda será la delantera y será referencia, además, las ruedas se emplean como “unidad de medida” en el bocetado. Después se dibujan tres ruedas que serán ficticias y nos ayudará a tener una correcta proporción del vehículo. Este número de ruedas puede variar, lo veremos más adelante. Tras eso se dibuja la cuarta rueda que será la trasera. Por lo tanto, tendremos cinco ruedas, tres de ellas ficticias. Nota de autor: Respecto a los bocetos, no tenía nociones de dibujo previas, salvo el diplomado de Luppo Design, además de llevar más de 10 años sin tocar un lápiz. Por lo que ruego disculpen la calidad. Como hemos comentado en varias ocasiones, en la mayor parte de los procesos de diseño de un coche no se emplea el lápiz ( estudio de mercado, diseño CAD paramétrico, testing del vehículo, industrialización...). Para marcar el frontal y la trasera se dibuja una llanta adicional tanto a la derecha como a la izquierda de nuestra fila de ruedas. Encima de la primera fila de ruedas, se dibuja una más para ayudarnos a marcar la altura (imagen inferior). En el caso de un deportivo, será ¾ de rueda. En un todoterreno por ejemplo, añadiríamos una rueda y media por encima. También marcamos la línea de cintura del vehículo, debe estar por encima de la primera línea de ruedas. Esa será la guía para trazar las líneas de la ventana. En este caso, se coloca aproximadamente a 1/3 de la rueda superior. Se aconseja que esté ligeramente inclinada de manera ascendente. Recordemos que la tendencia está en reducir el tamaño del cristal, por lo que podéis atreveros a aumentar esta dimensión si se justifica el empleo de cámaras y otros dispositivos para aliviar la falta de visión de los pasajeros. Actualmente, 2/3 del lateral del vehículo es chapa y 1/3 es cristal, denominado Daylight Opening o DLO. Así que tendremos, una fila inferior con siete ruedas, dos de ellas reales que serán la delantera y la trasera. El resto de las ruedas son únicamente para tomar medidas y servirnos de referencia. Habrá tres en el centro y una rueda a cada extremo. Además, una rueda superior que nos ayudará a marcar la altura máxima del vehículo. Con esto, ya podemos marcas algunas alturas y líneas principales del coche, como la línea de cintura.
Desde el eje de la rueda delantera del coche (de la real, no de la ficticia) se levanta una línea de unos 45ª por norma general, pudiendo ser de menor inclinación. En la intersección con la línea de cintura dará lugar al pilar A. (Punto A). Esto puede variar en cierto coches, pero como concepto básico, es una buena referencia. Se marca el inicio y el final del vehículo, no sobrepasando nunca las dos últimas ruedas que añadimos a ambos extremos. Después añadimos el suelo del coche. Para ello hacemos una línea horizontal a ¼ de rueda, es importante que mantenga esa horizontalidad en todo momento. La trasera después se puede inclinar con un cierto ángulo; pero la línea del suelo frontal irá casi siempre horizontal y a la misma altura que el resto del suelo del coche. La línea ficticia que une ambos neumáticos suele coincidir con el corte de puerta. También podemos ir haciendo los pasos de ruedas, las líneas se mantendrán equidistantes a las ruedas en la primera mitad superior, pero después, tenderán a bajar casi horizontal. Con esto ya se obtienen unas proporciones básicas en las que cada uno puede ir desarrollando el boceto del vehículo. Trazaremos las formas del vehículo y las líneas laterales generales. Hay que mantener un espacio lógico entre la carrocería y los pasos de rueda. Después, desde el pilar A lanzaremos una línea para dibujar el techo, sin sobrepasar la medida que tomamos previamente. Con estas proporciones, es realmente fácil hacer un dibujo básico. Como podemos observar, incluso sin tener ningún conocimiento ni experiencia previa en el dibujo, como es el caso. El parabrisas delantero se verá levemente; pudiéndose inclinar incluso más de lo que se aprecia en la imagen. En la parte frontal del coche y en la parte trasera dibujaremos dos líneas que simulen la curvatura del vehículo, ya que los coches no tienen los bordes totalmente rectos. Por lo que se verán los faros del vehículo. En el faro delantero habrá un espacio para la curvatura, salvo algunos casos, no irá justamente rasante al borde de la línea. Para aumentar la sensación de tridimensionalidad, se añaden las ruedas del lateral que queda oculto, que asomarán levemente. A partir de aquí depende de la experiencia y de “la mano” de cada uno en particular. Os mostramos algunos bocetos realizados durante clases como parte del diplomado de diseño de Luppo Design, sin tener formación previa en dibujo (como se puede observar) y habiendo abandonado el lápiz hace más de diez años. Mientras tanto, nosotros seguiremos con nuestro curso gratuito de diseño en el que continuaremos viendo las siguientes fases del diseño del automóvil, dejando la parte del styling.
Os dejo una muestra de ejercicios reales en clase, sin conocimientos ni formación previa. Lógicamente están lejos de ser profesionales.
Los marcadores empleados en estos ejercicios son los económicos que mostramos arriba, no los marcadores Chartpak que dan un resultado mucho mejor. Al estar en fase de aprendizaje se comienza con marcadores de dibujo baratos.
De todos modos, tal y como venimos indicando desde el principio, en el proceso real de diseño de un vehículo, el dibujo a mano es una pequeña parte de todo el proceso de diseño. Dependerá del área de interés de cada uno. Un ingeniero dedicado a la aerodinámica no tiene porqué saber dibujar, aunque siempre es positivo saber “expresarse” con un lápiz para definir una idea. Imaginemos el primer ingeniero que quiso proponer una aleta “de tiburón” en el coche y necesita justificar realizar una serie de ensayos en el túnel de viento, algo realmente costoso. Para poder explicar la idea inicial, no sería necesaria una ilustración a todo color con alto nivel de detalles, pero sí que al menos se entienda el concepto. Proporciones en el bocetado de automóviles
Las proporciones son siempre orientativas.
Por ejemplo, para un coche deportivo se emplean tres ruedas de distancia horizontal para la separación de la rueda delantera y trasera. Para la altura, se emplea 3/4 de rueda sobre la línea principal de ruedas para marcas la altura máxima.
Os dejamos también tres libros de diseño de coches que básicos para quiénes tengan interés en el bocetado de automóviles, y quieran profundizar. Los dos primeros están en inglés.
Con esto finalizamos la parte del bocetado, recordemos que estamos viendo el proceso de diseño de un automóvil. Inicialmente se hicieron una serie de estudios de mercado para obtener unos criterios con los que trabajar, después, el equipo de styling comenzó a trabajar en esa idea para darle forma. Para ello, el primer paso es el bocetado, se pasa a ordenador y se hace un diseño en 3d. Después se pasa a una maqueta de arcilla, aunque entre medio hay algunos pasos como el tape drawing.
Tape Drawing: Además de los sketchs, se plasma el perfil del coche sobre un panel blanco en una pared y con cinta adhesiva se va dimensionando el vehículo para tener una idea de las dimensiones reales del vehículo. A pesar de las grandes innovaciones en la industria, se siguen empleando elementos tan esenciales como la cinta. Esto es debido a la flexibilidad de trabajo que aporta al permitir cambiar rápidamente cualquier curva del vehículo. Con esto se obtiene una primera visualización del tamaño en dos dimensiones, esto es una ventaja porque hay curvas que se aprecian mejor en dos dimensiones que en tres. También permite a los diseñadores situar los elementos fijos del coche como los faros, tanto en dos dimensiones como en la maqueta directamente. Después se van haciendo correcciones en las cintas a medida que avanza el diseño de la maqueta. En la siguiente entrega veremos algunos análisis del diseño de los coches, desde el punto de vista de las proporciones empleadas en los bocetos. Con esto, cerramos la parte del bocetado pero nos abriremos paso a la parte del diseño 3d en automoción y veremos como se desarrolla esta fase. En la siguiente entrega veremos la parte estratégica de las curvas, y para la siguiente entraremos en CAD. Veremos que CAD se emplean en la industria automotriz y las diferencias con el diseño Cad paramétrico. Agradecemos mucho los comentarios, nos animan y nos ayuda mucho.
5 Comments
Carlos Mariano Pérez Salvador
3/5/2021 11:11:11 am
Sensacional. Como siempre, increíble. Me ha parecido una entrega fantástica. Gracias, gracias, gracias.-
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3/5/2021 12:25:03 pm
Muchas gracias por esta entrega, como siempre me impresionan con la información que nos proporcionan al apoyarnos para cumplir nuestros objetivos.
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Francisco Martínez
3/7/2021 06:27:32 am
Buenísimo, muchas gracias por esta entrega
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Ivan
3/7/2021 04:42:55 pm
Muchas gracias por toda la información brindada. Esta entrega al igual que en las anteriores estuvo genial.
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Sebastian Alvarez
3/8/2021 01:52:55 pm
Muy buena guía para tomar en cuenta los cambios de diseño que se pueden presentar de una generación a otra, ya que han habido casos de modelos que entre generaciones no se parecen en nada pero todo se debe a las exigencias del mercado y los gustos cambiantes del consumidor.
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Equipo de redacción:
Miguel Angel Cobo.
Redacción del curso (Ingeniero y petrolhead) Ana Isabel Rodríguez.
Edición, proof reading y relación con prensa (Periodista) |